25.10.2021
Nach dem Kampf mit den Attentätern, mussten die Helden fliehen. Jemand hatte bemerkt, dass Feuer im Kampfgebiet ausgebrochen war und rief „Feuer!“. Die Helden wollten schließlich nicht von der „Diamatengarde“ verhaftet oder befragt werden. In einem Versteck berieten sich die Helden kurz. Es gab mehrere Ansätze, denen sie folgen wollten. Eine davon war das junge Mädchen Suliban, die die Helden wohl in den Hinterhalt gelockt hatte. Ein weiterer Ansatz wäre, Valpo, das Wein-Wiesel zu finden, dem die Helden den Auftrag gegeben hatten, nach Omar, dem Besitzer des Kasinoschiffs „Der glückliche Omar“ oder den fassbäuchigen Ogu Ausschau zu halten. Doch die Verletzungen von Erol, Tsayano und anderen Mitgliedern, wie Mukkadhin, waren so schwer, dass sie sich erst einmal entsprechend behandeln lassen wollten.
So kehrten die sechs Helden zurück über einen Schleichweg in das Gauklerlager der Espadins. Die Gaukler Zibilia, Ali’rik und Talia halfen den Helden gerne. Inwar bat den Druidenmeister Sumaton, bei der Behandlung der Verletzungen zu helfen. Das tat dieser, mit einem Krug zubereiteten Einbeertees. Er hatte eine erdige Note. Auch die astralen Kräfte vereinzelnder Helden wurden durch Zaubertränke ein wenig aufgefrischt. Dafür verlangte Sumaton allerdings Zutaten, die schwer zu bekommen seien. Den Tipp, sich wegen Zaubertränke an die Dracheneiakademie zu wenden, bekamen die Helden gratis. Die Helden bedankten sich und versprachen, sich darum zu kümmern. So bekamen Peppo, Inwar, Mukkadhin und Archimedes Güldenglanz einen Teil ihrer astralen Kräfte zurück.
Danach fragten die Helden Sumaton nach dem klaren flüssigen Trank und dem salamanderartigen Ring an dem Finger mit den zwei Punkten, dem sie einen der Attentätern abgeschnitten hatten. Doch Sumaton wusste nicht weiter und verwies die Helden nach den maraskanischen Gauklern in der Reisetruppe. Dann legten sich die Helden schlafen.
Am Morgen nach einem Frühstück, suchten die Helden die Maraskaner auf. Es war der letzte Tag, an dem die Helden Zeit hatten, die Unschuld von Abdul und Radik Espadin zu beweisen. Ihnen entging, dass Erol sich kurz zuvor davon schlich. Er wollte schon die Maraskaner aufsuchen und gelangte in ihre Zeltstadt. Dort schaute Erol der maraskanischen Akrobatin „Cessimasab“ zuerst zu und wollte in eines der Zelte schleichen. Dabei wurde Erol aber von ihrem Gefährten „Kazimir“ entdeckt und musste sich entschuldigen. Inzwischen schickten die Helden Ali’rik aus, um Suliban in der Stadt zu suchen.
Zur gleichen Zeit etwa trafen die restlichen fünf Helden in dem Lager der maraskanischen Gaukler ein. Sie teilten den hilfsbereiten Gauklern ihre Situation mit, den Espadins helfen zu wollen und das nächtliche Attentat auf sie. Den beiden Maraskanern wurde der abgeschnittene Finger mit den zwei tätowierten Punkten und der Ring mit dem Salamander gezeigt. Erschrocken teilte Cessimasab den Helden mit, dass die Attentäter eindeutig zur „Bruderschaft des zweiten Finger Tsa“ gehörte. Eine professionelle Meuchlergilde. Manche nennen sie „die Niemals-Besiegten“, erzählten die Maraskaner den Helden.
Die Helden dachten laut darüber nach, dass Omar oder Ogur, denen sie wohl auf die Finger getreten waren, reich genug wären, um solche Attentäter, die sogar zaubern konnten, anzuheuern. Da erschien Ali’rik. Völlig aus der Puste. Der Gauklerjunge erzählte, er hatte Suliban im Hafen gesehen, bei den Händlern. Schon machten sich die Helden schnell auf zum Hafen. Sie erblickten dort das Gauklermädchen. Während sich vier der Helden ihr näherten, versuchten Inwar und ein anderer, ihr den Fluchtweg abzuschneiden. Das war auch bitter nötig. Denn als Suliban die Helden erkannte, wollte sie schon flüchten. Es gab einen kurzen Tumult. Gemeinsam aber konnten die Helden das junge flinke Mädchen stellen und abseits des Marktes befragen.
Inwar wirkte den Zauber RESPONDAMI auf Suliban. Das bewirkte, dass Suliban auf Fragen, die sie mit JA oder NEIN antworten konnte, auch wahrheitsgemäß mit JA oder NEIN antwortete. So erfuhren die Helden, dass Suliban tatsächlich im Auftrag die Helden in die Falle locken sollte. Wo Valpo sich aufhielt, konnte sie nicht sagen. Als der Zauber seine Wirkung verloren hatte, bemerkte das Mädchen erst, was sie mit ihrer Aussage angerichtet hatte. Sie fühlte sich in Gefahr. Die Helden sagten, dass sie Suliban beschützen würden. Darauf verriet Suliban, ihren Auftraggeber. Die Helden bekamen den Tipp, im Maraskanerviertel, nach „Dschihad, der Rote“ nachzufragen. Dieser war ein Handlanger von Omar und in der Lage, die Meuchler angeheuert zu haben. Dschihad müsste sich in der Taverne „Weltendiskus“ aufhalten.
Die sechs Helden gingen in das Maraskanerviertel. In der Nähe der Taverne Weltendiskus traf Peppo auf den mohischen Gewürzhähndler Dihn, der auf der Suche nach Wieselfleich auf dem Markt war. Sie tauschten sich kurz aus. Dihn wirkte sehr interessiert an Peppos Geschichte. Dann betraten die Helden den Weltendiskus, setzten sich an einen Tisch und bestellten sich Speisen und Getränke. Ihnen entging nicht, dass sich Kanten-Karim, der beste (Sauf-) Kumpel von Valpo auch im Weltendiskus einsam an einem reservierten Tisch aufhielt und sich an einem Becher mit maraskanischen Fusel festhielt. Er wurde von zwei bewaffneten Wachen streng beäugt. Ausserdem gehörten sie zu Dschihad, der Rote, der sich auch im Weltendiskus aufhielt. Die beiden Wachen waren Waldmenschen.
Peppo, Erol, Tsayano und Archimedes trauten sich, Karim anzusprechen und nach Valpo und zu fragen. Doch Karim war wieder völlig betrunken. Wie ein paar Tage zuvor, benutzte Archimedes seinen Zauber KLARUM PURUM auf Karim, der plötzlich wieder nüchtern war. Das fiel auch den Wachen und Dschihad auf, die sich einmischten. Inwar und Mukkadhin deckten die Rücken ihrer Kameraden. Die Stimmung war angespannt. Es hätte zum Kampf kommen können…
Doch da betrat der Dihn den Weltendiskus. Er sprach einen der mohischen Wächter in einer Sprache an, die nur Peppo verstand und beruhigte die Situation. So konnten die Helden mit Dschihad sprechen. Dschihad fühlte sich den Helden überlegen und völlig sicher. Aus dem Verbrecherboss bekamen die Helden nichts heraus. Archimedes aber verzauberte unentdeckt einige seiner billigen Glasmurmeln mit dem Zauber AUREOLUS und bot sie Dschihad zum Tausch gegen Karim an. Dschihad erblickte nun die Glasmurmeln, “von einem Glanz überzogen, der sie viel wertvoller und prachtvoller erscheinen ließ, als sie tatsächlich waren”. Dschihad nahm die Murmeln und gewährte den Helden dadurch, Karim mitzunehmen. Kanten-Karim folgte den Helden nüchtern nach draussen. Ihre Zeche zahlten sie nicht. Das könnte auf Dschihad zurück fallen. Die Helden befragten Karim nach Valpo. Sie machten sich Sorgen um ihn. Karim erklärte den Helden, dass dieser sich im Hafen, bei den freien Fischern aufhalten könnte.
Dihn wies den Helden den Weg. Die Helden gelangten kurz darauf zu einem anderen Hafen. Hier waren verschiedene Flösse zu einem Dorf auf dem Wasser zusammen gebunden. Es war ein kleines Durcheinander. Auf dem Land gab es ein paar Verkaufsstände. Die Helden fragten die Verkäufer, Fischer und andere Floßbesitzer nach Valpo, doch niemand schien das Wein-Wiesel zu kennen. Die Helden machten sich dabei mit Finja, Fredo, Lilliana Ugo & Tramin bekannt und baten darum, die Flöße nach Valpo durchsuchen zu dürfen. Doch die Zustimmung dafür gelang den Helden erst nach langen guten zureden.
Inwar ging mit Mukkadhin den Kai entlang, während die anderen Helden auf die Flöße gingen. Da erblickte Mukkadhin einen Fischer, auf dem letzten Floß, der sich mit einem Ruderboot davon machen wollte. Hastig belud dieser sein Boot. Das war Aal’rik, erfuhren die Helden. Inwar und Mukkadhin machten ihre Kameraden auf dem Flüchtenden aufmerksam. Doch es war schwierig für die Helden, die kompliziert verbundenen Flöße zu überqueren. So gelang es nicht, Aal’rik rechtzeitig zu erreichen. Dieser fuhr mit dem Boot davon. Doch in dem Zelt auf Aal’rik´s Floß fanden die Helden endlich Valpo, der entführt worden und der Gefangene von Aal’rik war. Bis zu diesem Moment.
Valpo erzählte den Helden von einem Treffen zur heutigen Mittagszeit in einem Lagerhaus.
[An dieser Stelle beendeten wir den Spielabend , jeder Spieler bekam für seinen Charakter 3 Erfahrungspunkte zur freien Verfügung]
Danke an den Spielleiter „Smart“ und an
Peppo Pippifax aus Trudinan / „Christian“
Tsayano Aventurio Taubentanz / „Dirk“
Inwar der Druide / „Dirk Otto“
Archimedes Güldenglanz / „Florian“
Mukkhadin Vangälis / „Ulf“
Erol „Haalef“ / „Christian II“
(c) 2021 Dirk Otto
Dirk Otto - 18:23:59 @ DSA