12.03.2022
Dieser Spielbericht enthält Meisterinformationen zum DSA5-
Abenteuer „VA 013 Ewiger Hass“. Weiterlesen bitte auf eigene Gefahr.
Die Helden befanden sich immer noch in der Feenglobule, die sie nahe
der nostrischen Ortschaft Beilstatt, unter einem See, vor ein paar Tagen
betreten hatten. Es waren die Streunerin Daria Rabenfeder [Susanne],
die Bardin Lyria Eslamsdall [Angelika], der Söldner Difa Laschoff
[Christian B.] und der See-Söldner aus Prem, Beorn Falkrachsson
[Dirk Otto].
Gerade hatten die Helden die Teilnehmer der allerersten Schlacht
Nostria-Andergast kennen gelernt, die von der herrschenden Fee
Lyranide in ihre Globule entführt waren. Da bewegte sich etwas
zwischen den Büschen. Hervor kam ein alter Rondrageweihter, der sich
als Odoran von Honingen vorstellte. Er erklärte den Helden: >>Im
Jahr 227 BF bereiste er die Streitenden Königreiche, um mehr
über den ewigen Zwist zwischen den Reichen zu erfahren.<< Er hatte
eine kleine Hütte in der Nähe. Odoran und die Helden gingen zur Hütte
und trafen dort auf die schlafende Schlangenhexe Banazir saba
Khorena [Andrea] und ihre Vertraute Speikobra Dassareth.
Banazir erklärte den Helden, sie sei über einen Globuleneingang nahe
Lowangen, im Svellttal erneut in diese Globule gelangt. Sie schloss sich
den Helden an und gemeinsam wollten sie zum Turm der Fee, um sie
zu kompromittieren. Zuvor aber gingen sie, weil es auf den Weg lag,
zum Feldlager der Andergaster.
Die Wachen ließen die Helden passieren und beim Kommandeur der
Andergaster Freiherr Alfward von Rosswall, trafen sie auf den
Elf Dyran Winterwind [Florian], Ritter Gisbrand von Gerstenbrock
und den Magier Brinsold von Andergast. Der verwirrte junge Druide
Seffel war auch anwesend. Brinsold und Banazir hatten eine längere
fachliche Unterredung über die Magie in dieser Welt, was Difa und
Beorn extremst langweiligte. Auch Lyranides letzter Liebhaber, der
Al‘Anfaner Beltoro Paligan war Gesprächsthema. Ebenfalls der
entflohene nostrische Soldat Kasparlion, der irgendwie aus dieser Welt
entkommen konnte und den die Helden an einen Baum aufgespießt, in
der aventurischen Welt gefunden hatten. Der Druide Seffel war von
einem ehemaligen Mitglied der Heldengruppe gesucht worden und
zeichnete die ganze Zeit imaginäre Bilder in die Luft. Banazir erkannte
darin nicht nur Tiergestalten, sondern auch Sumen, die er in die Luft
zeichnete. Auch die verschwundene Schwester der Fee wurde
besprochen. Von ihr kannte man nicht mehr den Namen… Die
Jahreszeiten in dieser Welt wechselten urplötzlich. Nun war es
Hochsommer mit einer drückenden Hitze.
Dyrian beschloss, sich erneut den Helden anzuschließen und mit ihnen
der Fee in ihrem Turm den Garaus zu machen, was Beorn beunruhigte.
So hatte der Bursche aus Prem doch aus Dank, einen Pakt mit der
mächtigen Fee getroffen, die ihm das Stigma mit der Schlangenhaut
weggezaubert hatte. Während noch die langweilige Unterredung lief,
überlegte Beorn, was er tun könnte, um weder seine Kameraden zu
gefährden noch dem höchsten der Feenpakte widersprechen zu müssen,
da ihm dann sonst der Tod oder schlimmeres drohte. Da läutete in der
Ferne mehrfach eine Glocke.
Plötzlich befanden sich die Helden inmitten der Globule auf einem
Schlachtfeld. Die Nostrianer auf der einen Seite und die Andergaster
auf der anderen Seite und dann stürmten sie aufeinander zu und
bekämpften sich bis aufs Blut. Lyranide bat Beorn an ihre Seite, um
gemeinsam das Spektakel zu genießen. Beorn nahm das Angebot an.
Die anderen Helden waren entsetzt. Sie konnten beobachten, wie sich
das Feld langsam rot vom Blut der Erschlagenen färbte. An einer
Felspalte bildete sich ein immer größer werdender Riss und als das Blut
dort hinein floss, wurde der Riss immer größer.
An der Seite von Lyranide feuerte Beorn die Kämpfenden an, der das
Benehmen des Rekkers aus Prem anscheinend sehr gefiel. Die Helden
konnten sehen, wie die Augen der Fee rot glühten. Dann endete der
Kampf zugunsten der Andergaster. Und das Schild der Gewinner oder
besser: „Überlebenden“, hing auf einem hohen Pfahl über dem
Schlachtfeld. Ein plötzlich auftauchender heftiger Regenschauer spülte
das Blut in die Spalte.
Als kaum noch Blut das Schlachtfeld bedeckte, wurde der Riss wieder
kleiner und der Regen hörte auf. Banazir versuchte sich Notizen zu
machen. Auch Lyria schrieb etwas auf Pergament. Lyranide nahm
Beorn mit in ihren Turm, indem sie mit den Fingern schnippte und beide
nicht mehr auf dem Schlachtfeld waren. Dann erschienen, wie Tage
zuvor, die Herolde. Große Käfer, die die Toten und Verletzten beider
Parteien mitnehmen wollten, um sie zu heilen und sie für die nächste
Schlacht vorzubereiten. Difa würde wütend und schrie: „Ich will Beorn
zurück!“ Dann erschlug er einen dieser Herolde. Es schien, dass der
Spalt noch kleiner wurde.
Während im gemütlichen Turm Beorn mit seiner Herrin, der Fee ein
Bad und Speisen zu sich nahmen und anschließend sich beide in ihrem
Bett vergnügten, redete Lyria nahe des Schlachtfeldes seelenheilkundig auf
Seffel ein, um weitere Informationen über die Fee zu bekommen.
Doch Lyria stellte nur fest, dass Seffel unter magischen Zwang verwirrt
war. Das Benehmen von Beorn war allem ein Dorn im Auge; so
erwähnte Dyrian: „Goblins und Menschen haben doch mehr
gemeinsam.“
Daria versuchte mit dem Zauber BLICK IN DIE GDANKEN auch in
Seffels Gedankenwelt einzutauchen. Kurz sah sie darin, wie Seffel
damals dem geflüchteten Kasparlion eine Locke aus dem Haar der Fee
gab, um aus dieser Welt zu entfliehen. Nun machten sich alle
verbliebenden Helden auf, um zum Turm von Lyriande zu gelangen.
Daria schritt schneller voran, als die anderen. So gelangte Daria in eine
sumpfige Gegend. Ein Fehltritt verursachte, dass Daria plötzlich im
sumpfigen Morast versank. Sie bemühte sich, an einer Liane eines nahe
stehenden Baumes, hoch zu ziehen, doch die Liane hing nicht fest
genug an dem Baum. So mühte sie sich vergeblich, aus der Lage heraus
zu kommen. Daria geriet so in Panik, weil sie weiter versank, dass sie
beinahe vergaß, um Hilfe zu rufen.
Die anderen Helden schritten nur langsam voran und tauschten ihre
Gedanken über diese Feenwelt und Beorns Benehmen aus, dass ihnen
nicht aufgefallen war, wo Daria geblieben war, als sie ihre laut um Hilfe
rufende Stimme hörten. Schnell eilten die Helden zu ihrer Kameraden
zur Hilfe in die sumpfige Gegend. Dort sahen sie Daria bis zu ihrer
Brust im Morast eingesunken. Banazir und Dyrian gerieten selbst kurz
in den Einfluss des gefährlichen Sumpfes, weil sie bis zu den Knien
darin steckten. Doch mit Hilfe der Liane von Daria konnten die Helden
ihre Kameraden aus ihrer Gefahr retten. Daria stellte missbilligend fest,
dass der blöde Sumpf ihren Dolch behalten hatte.
Amüsiert sahen im Bett der Fee, Lyriande und Beorn in der
Kristallkugel der Fee zu, wie die Helden sich abmühten, um zum Turm
zu gelangen. Beorn bat der Fee, doch keine seiner Freunde wirklich zu
töten. Sie willigte ein, solange beide ihren Spaß hatten.
So gelangten die Helden in die Nähe des Turms der Fee. Sie konnten
sehen, dass der schlanke Turm mehrere Häuser hoch war. Im unteren
Teil gab es kein Tor oder eine Tür. Der Turm war mit Efeu und Ranken
bedeckt war und in der Mitte war ein offenes Fenster, durch das ein
Mensch hindurch passen könnte. Hoch oben schwirrten tausende von
Motten kreisförmig um die Turmspitze.
Kaum öffnete Lyria den Mund, um etwas zu sagen, begann sie zu
quaken und Banazir begann am Boden zu schlängeln, ausgelöst von
einem Zauber der Fee. Beorn und Lyriande amüsierten sich dabei, als
sie im Turm in der Kristallkugel sahen, was der Zauber bewirkte. Erst
einige Tropfen Schnaps bewirkte, das Lyria wieder einigermaßen
sprechen konnte. Am Turm angekommen, endete auch der Zauber
gegen Banazir. Als die Helden am Turm ankamen und planten, zum
offenen Fenster hochzuklettern, gab Beorn der Fee einen Tipp, was sie
doch noch mit den Helden anstellen könnten.
Den Helden gelang es dann nach und nach den Turm hinauf zum
Fenster zu klettern, um dann in den Turm hinein zu kommen. Sie
erkannten, dass sie ungefähr in der Mitte des Turmes angekommen
waren. An den Wänden hingen Teppiche, deren Bildnisse die
Geschichte dieser Globule darstellten. Kaum besahen sie die Teppiche,
wurden die Stufen der Treppe gekippt und die Helden rutschten
herunter, bis sie unten zum Eingang des Turms gelangten. Die Helden
waren stinksauer, als sie von hoch über ihnen das Lachen von Lyriande
und Beorn hörten. Nun sollte eine/r der Helden sterben, meinte
Lyriande. Beorn bat erneut Lyriande, seine Freunde nicht zu töten und
bot ihr eine Haarlocke von ihm an. Dabei musste er den Zorn der Fee
erregt haben. Sie erinnerte sich wohl an den Verrat von Seffel. Mit
einem Fingerschnipp bekam Beorn seine Schlangenhaut zurück. Die
Helden kamen gerade dazu, sich aufzurappeln. Als sie ihr weiteres
Vorgehen planen wollten, sahen sie sich, nach einem weiteren
Fingerschnipp der Fee mit Beorn auf dem Schlachtfeld wieder. Glocken
läuteten und die Nostria und Andergaster standen sich erneut
gegenüber.
Difa und Beorn schimpften kurz miteinander. Beorn behauptete, die Fee
mit Absicht umgarnt zu haben und sich für seine Kameraden eingesetzt
zu haben. Die Schlacht begann und der Spalt öffnete sich weiter, um
das vergossene Blut einzufangen. Lyria erkannte, dass die Fee an sich
zu mächtig für die Helden war. Etwas anderes sähte hier den ewigen
Hass. Dieses nährte sich von dem Blut erschlagener Feinde und musste
sich in dieser Spalte unter dem Schlachtfeld befinden. Die Bardin nahm
allen Mut zusammen. Sie lief als Erste auf die Spalte zu und sprang mit
gezogenen Wurfdolch hinein. Difa sah das und der Söldner tat es ihr
nach. Dann folgten alle anderen; zuletzt Beorn.
Die Helden ließen sich in eine Höhle tiefer hinabgleiten und entdecken,
dass die Felsspalte in einen röhrenartigen Tunnel mit unregelmäßig
gewachsenen, schleimig-feuchten Rindenwänden überging. Der Gang
führte in verschlungenen Windungen stetig in die Tiefe. Er hatte einen
Durchmesser von weniger als einem Schritt und erschien wie eine
übergroße ausgehöhlte Wurzelranke. Vereinzelt tropfte Blut von der
Decke und rann den Gang herab nach unten. Der metallene Geruch des
Blutes vermischte sich mit dem schweren Geruch feuchter Erde. Mit
dem Zauber FLIM FLAM FUNKEL ließ Dyrian eine leuchtende Kugel
erscheinen, die den Gang erleuchtete. Da erschien an den Wurzeln
und Ranken bewehrten Gang ein übermenschlich großes Monster,
einem Insekt gleich, mit gefährlichen Klauen und scharfen Gebiss.
Für die Helden war das Monster das Übel allen Hasses in dieser Feenwelt,
was vernichtet werden musste.
Beorn wurde von dem Monster angegriffen und versuchte den Angriff
mit seinem Schild abzuwehren; doch es gelang ihm nicht. Der
Klauenschlag des Monsters war für den Premer See-Söldner
schmerzhaft. Lyria warf ihren Wurfdolch nach dem Monster, verfehlte
es aber. Difa nahm mit Beorn und Daria eine Formation ein, die den
dreien zusätzlichen Bonus auf ihre Paraden einbrachte. Beorn ließ sein
Schild fallen und rief als „Anführer“ den Thorwaler Befehl: „Uff da
Skadimari“ (Gegen den Totschläger). Dabei bekamen Difa und Dyrian
ebenfalls Bonis auf ihre Treffsicherheit. Banazirs Speikobra Dassareth
versprühte Gift auf das Monster… mehrmals.
Der Kampf entschied sich schnell für die Helden, auch wenn das
Monster Difa einmal und Beorn ein zweites Mal gefährlich traf. Denn
Lyria und Daria schlugen mit ihren Waffen auf die Wurzeln, ein, aus
denen menschliches Blut trat. Schon lösten sich Steine von den Wänden
und hinter den Ranken und Wurzeln lockerte die Erde. Dann endlich
war das Monster besiegt und die Höhle begann langsam einzustürzen.
Schnell wandten sich die Helden den Spalt zu, der sich immer mehr
schloss. Beorn beschloss, gegen seine eigentlichen Prinzipien,
als letzter durch den Spalt zu entfliehen. Hatte seine Entscheidung doch
Leid unter seine Kameraden gebracht.
Als Beorn endlich dran war, durch den fast zu engen Spalt zu entfliehen,
versagten seine Kräfte. Er sandte ein Stoßgebet zu Swafnir. Da griff in
einem Verzweiflungsakt Difa nach dem Arm des Premer Burschen und
zog Beorn gerade noch heraus. Dabei klemmte der Spalt Beorns
wasserdichte Stiefel so stark ein, dass er einen Zeh verlor.
Der Spalt hatte sich endgültig geschlossen und Beorn humpelte zu
einem Felsen, auf dem er sich setzte. Die Welt um die Helden herum
veränderte sich.
Ein rascher Zerfall setzte ein. Die Wurzelstreben, die das Tal
überspannt hatten, vertrockneten und zerfiel zu feinem Staub, der
gemächlich vom Himmel rieselte. Wie bei einem Sonnenaufgang
nahm das Licht langsam zu, bis es schließlich taghell war. Die Schlacht
zwischen den Nostrier und Andergaster endete abrupt. Die Fee
Lyriande erschien mit einem Schwarm Motten, die sich in bunten
Schmetterlingen und anderen ansehnlichen Insekten verwandelten.
Überall wuchs sommerlich grünes Gras mit bunten Blumen aller Art.
Die übergroßen Insekten-Heiler verwandelte sich in ihre ursprüngliche
Form; der Tiere, die sie vor der Verwandlung in den „Ewigen Hass“
waren.
Die Menschen hatten alle den Wunsch, wieder nach Hause kehren zu
dürfen und Lyriande, die ihnen jetzt wohlgesonnen war, gewahr ihnen
den Wunsch. Die Fee befreite Beorn erneut von seinem Stigma, der
Schlangenhaut und er bekam auch seinen verlorenen Zeh wieder
zurück. Der Premer Söldner bedankte sich mit einem Lächeln. Der
Druide Seffel war nicht mehr verwirrt und dankte den Helden für ihre
Hilfe. Die allmächtige Fee Lyriande war auch in der Lage, allen Wesen
in ihrer Welt die verlorene Zeit wieder zu geben. So erschienen sie alle
in dem Alter, als Lyriande sie damals aus ihrer aventurischen Welt
entführt hatte.
Epilog:
Alle Wesen, die durch den magischen Baum gingen, sollten wieder in
ihre Welt zurück kehren können. Als die Helden dran waren, bemerkten
sie salzige Luft im Innern. Dann traten sie nach draußen. Es war sehr
warm, als die Helden aus dem Baum traten, der sich hinter ihnen wieder
schloss. Als sie sich umschauten, schrien Möwen um sie herum. Über
ihnen war der endlose blaue Himmel und ein kräftiges helles heißes
Praiosmal über Aventurien zu sehen. Als sie sich umschauten und ein
paar Schritte gingen, standen die sechs Helden allesamt am Rande der
Klippe, einer Steilküste. Vor ihnen das endlos scheinende Meer. Nur
eines wussten die Helden zu diesem Zeitpunkt: Sie waren nicht mehr in
Nostria.
Vielen Dank an den Spielleiter: Christian W., dass wir uns in seinem
Aventurien austoben durften und für die 25 Abenteuerpunkte die wir für
das Beenden des Abenteuers erhalten haben. Wir freuen uns allesamt
auf den nächsten gemeinsamen Spielabend.
© 2022 Dirk Otto
Dirk Otto - 19:15:16 @ DSA