05.08.2021
Es war immer noch der 4. Boron 1038 BF in Khunchom. Nach dem Besuch in „Nerimas Spielhaus“ beschlossen der Gaukler Peppo Pippifax und Mukkhadin Vangälis zurück zum Gauklerlager, zu „Mhanah Ferkush Espadîn“ zu gehen. Dagegen wollten der Streuner Erol, der Druide Inwar, der Almadaner Tsayano Aventurio und der Phexenfreund Archimedes Güldenglanz sich das Kasinoschiff von Omar, der „Glückliche Omar“ anschauen. Vom flinken Rashid, dem Mitarbeiter des Spielhauses hatten die Helden erfahren, dass der fassbäuchige Tulamide, den die Gruppe suchte, Ogu hieß. Dieser war Geldeintreiber für Omar. Das Kasinoschiff lag im Hafen, weit östlich von Nerimas Spielhaus. Da Tsayano eine Karte von Khunchom bei sich führte, war es seine Aufgabe, die Gruppe zum Hafen zu führen, was ihn ohne Probleme gelang.
Es war eine dreckige schlimm riechende Gegend; dieses Hafenviertel. Schlimmer noch, als die Stadt selbst. Inwar mochte den Hafen gar nicht, alles war im Abendrot der untergehenden Sonne so düster und unheimlich. Es roch streng nach Unrat, Meer und Fisch und in den dunklen Gassen der eng aneinander liegenden Holzbauten, die auf zumeist auf wackeligen Stegen gebaut waren, huschten unheimliche Gestalten auf zwei oder vier Beinen umher. Die Gruppe war wachsam. Da plötzlich erschienen zwei Gestalten vor den Helden, die sich erschraken. Bei den beiden Menschen handelte es sich um die in diesem Viertel bekannten, ständig betrunkenen Kanten-Karim und Valpo, das Wein-Wiesel. Die Helden erinnerten sich an Valpo und ihre Gefangennahme am Tag ihrer Ankunft in Khunchom.
Kurz tauschten sie sich aus. Erol gab beiden für nicht erwähnenswerte Informationen einen Silbertaler. Dann begaben sich die beiden Gestalten weiter, um in der nächsten Schenke auf ihren edlen Spender zu trinken. Dann erreichten die Helden die Anlegestelle des Kasinoschiffs, welches von vielen Laternen und Fackeln beleuchtet war. Der einzige Zugang war ein breiter Steg, der von zwei kräftigen Tulamiden bewacht wurde. Sie musterten kurz die Gruppe und ließen die Helden den Laufgang passieren.
Die Helden waren jetzt im Inneren des prachtvollen Kasinoschiff. Alles war hell und prunkvoller noch als Nerimas Spielhaus, von mehreren Kronleuchtern an der Decke und Lampen an den Wänden erleuchtet Auf dem überdachten und geschlossenen Deck konnte man vom Bug bis fast zum Heck auf mehreren Ebenen viele Spieltische sehen. Gaste würfelten, spielten „Rote und Weisse Kamele“, waren an Glücksspiele mit Drehnadel oder Kugeln beteiligt oder an Kartenspielen mit hohem Einsatz. Bedienungen liefen gleichgekleidet herum und servierten Getränke und kleine Speisen.
Die Helden waren unschlüssig, was sie jetzt tun sollten. Manchen von ihnen juckte es in den Fingern, ihr Glück an einen der Spieltische zu versuchen, andere wünschten sich weit weg. Sie beobachteten die Szenerie eine Zeitlang. Es war ein Wunder, dass die illustre Truppe nicht sofort auffiel. Da betrat ein gutgekleideter Tulamide den Spielsalon von einer bewachten Tür im Heck des Schiffes und begutachtete das Geschehen. Leider weiss der Autor heute nicht mehr genau zu berichten, was in welcher Reihenfolge danach passierte. Aber um es kurz zu machen, begaben sich alle Helden in Richtung Bug, um sich etwas zum trinken zu holen. Und als dieser gutgekleidete Herr mit bewaffneten Wachen im Gepäck, sich in Richtung Bug begab, um die auffällige Heldentruppe einmal genau anzuschauen, sah Inwar, dass die Tür zu dieser Heckkajüte nicht mehr bewacht wurde. Inwar sah darin eine Chance, dort unentdeckt einzudringen.
Der gutgekleidete Tulamide ging mit den Wachen zur Heldengruppe und es kam zu einer verbalen Auseinandersetzung. Inwar gelang es, mit Archimedes sich von der Gruppe zu lösen. Erol sah das und empörte sich lautstark bei den Wachen, damit sie die Aufmerksamkeit auf sich lenkten und das davon schleichen der beiden Kameraden nicht bemerkten. Im Schutz der Menschenmenge, gelang es den beiden, unerkannt bis zur hintersten Kajütentür zu schleichen. Schnell riss Inwar diese Tür auf und wollte dort hineinstürmen, als Archimedes es sich plötzlich anders überlegte und dem spontanen Plan beinahe vermasselte. Inwar war wütend und riss Archimedes gewaltsam in den Raum und verschloss die Tür hinter sich. Beide befanden sich jetzt in der von Kerzen hell erleuchteten Heckkajüte, die normalerweise einem Kapitän zustand. An einem breiten Schreibtisch saßen sich zwei Tulamiden in luxeriösen wohlgeformten Ledersesseln gegenüber.
Inwar und Archimedes erkannten den Besitzer des Kasinoschiffs, Omar und den fassbäuchigen Ogu. Dieser empörte sich über die Eindringlinge und begann die Wachen zu rufen. Inwar reagierte schnell und benutzte den Zauber ZUNGE BETÄUBEN gegen den Geldeintreiber. Sofort verstummte Ogu. Inwar drohte ihm, dieser Zauber hält eine Stunde an aber wenn er es wollte, bis zum Rest seines Lebens. Die Drohung wirkte. Ogu wehrte sich nicht mehr dagegen. Sabber lief den dicken Tulamiden aus den Mundwinkeln. Omar aber ließ sich nicht beirren und lächelte nur. Inwar erwartete, dass Archimedes seinen Teil des spontanen Plans in die Tat umsetzte aber von ihm kam fast keine Regung. „Ihr seid ein Feigling, Güldenglanz.“ Entfuhr es wütend dem Druiden.
In der Zwischenzeit merkten die Wachen, als sie die unliebsamen Helden aus dem Kasinoschiff führten, dass da Leute fehlten. Nachdem sie Erol und Tsayano aus dem Schiff geschmissen hatten, begaben sie sich schnell wieder hinein in den Salon und rannten in Richtung Heckkajüte. Dort konfrontierten die beiden Helden gerade Omar mit den Mord an Mossaf und der Sekretär Mauthis, der dahinter stecken musste. Inwar sprach die gestohlenen Luxuswaren aus dem Kontor „Rotbrecher“ an. Doch Omar reagierte gar nicht darauf. Er lächelte nur. Ogu blieb stumm und sabberte. Hatte Inwar den falschen Gegner verzaubert? Die beiden Helden wussten auch nicht weiter und sahen sich fragend an, als die Kajütentür geöffnet wurde. Die Wachen drangen ein, nahmen die beiden Helden mit und setzten sie ohne Gegenwehr auf dem Schiffsanlieger aus.
Die vier Helden trafen aufeinander und tauschten sich aus. Diese Aktion hatte leider zu keinen neuen Erkenntnissen geführt. Sie schmiedeten Pläne, die sie gleich wieder verwarfen, als Tsajano bemerkte, dass Omar das Schiff mit einigen Handlangern verließ. Einer von ihnen hatte eine lange Narbe an Gesicht und Hals. War das einer der beiden Mörder von Mossaf? Die Helden schlichen Omar und seine Leute bis zu einem anderen Steg unerkannt hinterher. Dort lagen zwei Ruderboote und ein größeres Boot mit Mast aber ohne Segel. Omar und seine Leute bestiegen das größere Ruderboot, legten ab und fuhren den Mhanadi in nördlicher Richtung in die Dunkelheit. Die Helden berieten zu lange, konnten sich nicht zwischen den kleinen Ruderboot und dem Segelboot entscheiden. Erol war der einzige, der einigermaßen mit einem Boot fahren könnte, doch auch er zögerte zu lange, die Verfolgung aufzunehmen. Sie sahen das Licht des Ruderbootes von Omar in der Dunkelheit verschwinden.
Erschöpft versteckten sich die Helden hinter einigen Kisten und Fässern. Sie dachten laut nach, bis ihnen einfiel, dass sie noch eine Verabredung mit „Akbar“ und „Sadiq“ hatten, den beiden Wachen vom Rotbrecher-Kontor. Die Helden fragten sich zur Taverne „Flussmakrele“ durch, bis sie die Taverne im Hafenviertel fanden. Dort angekommen gönnte sich Erol eine angenehme Stunde mit der langen Hilda, Essen und Trinken in ihrem Zimmer, während die anderen drei Helden sich mit den beiden Wachen unterhielten. Auch Karim und Valpo waren in der Flussmakrele. Die Helden amüsierten sich noch ein wenig mit ihren neuen Freunden, aßen und tranken ein wenig. Als Valpo in Plauderlaune war, gelang es Archimedes mit dem Zauber KLARUM PURUM, unerkannt den Alkoholpegel vom Wein-Wiesel drastisch zu senken. Die Helden erfuhren nun, dass Omar eine Prachtvilla in Khunchom besaß. Tsayano zeichnete sich die vermutete Villa auf seiner Karte ein. In der Nähe der Arena des Immerwährenden Kampfes. Dort wollten die Helden hin. Aber nicht mehr heute.
Dann verließen die Helden in der Nacht die Taverne und gingen zurück zum Gauklerlager. Dort angekommen, verabschiedete sich Inwar von der Gruppe für die Nacht und ging zur Jurte vom Druiden Sumaton. Die anderen gingen noch zu Ferkush, dem Oberhaupt der Espadin-Sippe. Dort tauschten sie mit ihm, Peppo und Mukkhadin, die wenigen gewonnenen Erkenntnisse der abendlichen Aktion aus. Es fiel auch der Name Zibilia, die Gauklerin und Krötenhexe. Leider weiss der Autor nicht mehr zu berichten, in welchem Zusammenhang. Es blieben den Helden nur noch der morgige Tag, der 5. Boron, um Beweise für die Unschuld der beiden Espadin-Gaukler zu finden. Am 6. Boron sollten sie hingerichtet werden. Der Gauklerjunge Ali-Rik suchte Tsajano auf, um ihm vom Mann mit der langen Gesichtsnarbe zu berichten. Dann legten sie sich alle schlafen.
Epilog: Inwar betrat die Jurte von Sumaton, dem alten Druiden aus Andergast. Der junge Druide aus dem Bornland durfte hier schlafen. Als Inwar sich auszog, fiel Sumaton das auffällige Muttermal von Inwar über dessen linke Brustwarze auf. Das Muttermal sah aus, wie ein langstieliger Kelch. Sumaton sprach Inwar darauf an. Inwar erwähnte seine unbekannte Herkunft: Vor 25 Jahren fand der alte Druide Viwalko auf einem Weg, nahe des Bornwalds im Bornland, eine kürzlich verunglückte Reisekutsche. Der Kutscher und die Zugpferde waren verschwunden. Die Insassen der Kutsche, ein sehr alter Mann und eine junge Frau waren wohl aufgrund des Unfalls verstorben. Einzig ein männliches Kleinkind, im Alter von ungefähr zwei Jahren, hatte den Unfall mit nur wenigen leichten Verletzungen überlebt. Hilfe war nicht in Sicht. Viwalko nahm das Kind mit zu sich, in den Forst, in dem er lebte. Fern der Zivilisation behandelte und heilte er das Kind. Er nannte den Jungen Inwar, welches in einer alten Sprache, die die Menschen vergessen hatten, „Der (einzige) Überlebende“ hieß. Später wollte Viwalko das Kind einer Bauernfamilie übergeben, doch im Laufe der Zeit entschied Viwalko sich anders und zog den Jungen, wie seinen eigenen Sohn auf und brachte ihm alles bei, was er wusste. Sumaton erwähnte eine Frau, die er auf der Reise nach Khunchom kennen gelernt hatte. Es war in der Stadt Perricum. Sie war die Tochter eines Pelzhändlers aus dem Bornland. Und sie trug genau das gleiche Muttermal an genau der gleichen Stelle. Inwar ließ sich so viel wie möglich von der Familie und der Örtlichkeit beschreiben. Seine Reise durch Aventurien hatte nach diesem Abenteuer, jetzt ein neues Ziel.
(An dieser Stelle beendeten wir den Spielabend, jeder bekam vom SL +3 Abenteuerpunkte zur freien Verfügung)
Danke an den Spielleiter „Smart“ und an
Tsayano Aventurio Taubentanz / „Dirk“
Inwar der einzig Überlebende / „Dirk Otto“
Mukkhadin Vangälis / „Ulf“
Erol „Haalef“ / „Christian II“
(c) 2021 by Dirk Otto
Dirk Otto - 17:11:24 @ DSA